Guides, wie man Morrowind zu einem modern aussehenden Spiel macht, gibt es wie Sand am Meer, aber dennoch möchte ich es nicht lassen, hier zu erläutern, wie ich mein Morrowind zu dem Erscheinungsbild brachte, das in den vorigen Posts zu sehen war. Voraussetzung ist ein installiertes MW samt Addons und neuestem Patch (bzw. GOTY-Version). Die Plugins, die auf dieser Seite aufgelistet sind, gibt es selbstverständlich auch allesamt als englische Version, das macht sie höchstens noch einfacher zu finden (mit einer Ausnahme).

Im folgenden eine Auflistung, zuerst die „traditionellen“ Grafikreplacer, danach die fortgeschritteneren Modifikationen mittels MGE (Morrowind Graphics Extender)… wem Modell- und Texturenreplacer zu langweilig sind, der möge bitte zu Punkt 4 weiterspringen.

Update 1 am 24. 9. 2012: Links aktualisiert.

  1. Modellreplacer:
    Aus dieser Kategorie benutze ich Better Bodies, da die Originalkörpermodelle aus Morrowind doch sehr kantig sind und zu wünschen übrig lassen. Die EV lässt sich hier finden und mit dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer zur DV anpassen (s.u., die Seite mit der DV ist nämlich leider in die ewigen Jagdgründe verschwunden). Man benötigt für den Download einen Nexus-Account, der ist aber ohnehin sehr zu empfehlen. Beide werden in einer züchtig bekleideten und in einer 18+ Variante angeboten, hier darf jeder selbst entscheiden, was ihm mehr zusagt ;). Freunde der Biestrassen (Argonier, Khajiit) könnten auch noch Interesse an Better Beasts haben; am Downloadort der EV lässt sich auch Better Clothes finden, was ich ebenfalls dringend empfehlen kann.
    Weiters benutze ich Better Heads, mehr oder weniger aus den selben Gründen wie Better Bodies, nur dass die Verbesserungen hier noch eklatanter sind. Allerdings kann es sein, dass sie nicht jedermanns Geschmack sind, zum Glück gibt es aber jede Menge Alternativen. Better Heads ist halt einfach zu installieren und umfassend, im Gegensatz zu vielen Replacern, die nur einzelne Rassen betreffen (oder Orte – was ich sehr komisch finde). Der Download ist hier, unabhängig von der Sprachversion.
    Der Morrowind Mesh Replacer ersetzt einige Alltagsgegenstände und die Dwemer-Artefakte durch High-Poly-Modelle. Auch hier ist die Sprachversion egal, der Download hier zu finden.
    CanadianIces Robe Replacer ersetzt die unförmigen Roben des Originals durch welche, die um einiges besser und wertvoller aussehen. Auch wird ein neues Modell für weibliche Charaktere mitgeliefert. Die EV befindet hier, letztere benötigt allerdings eine Registrierung im dortigen Forum. (s 1. Bild in der Galerie) Die DV ist momentan offline, allerdings schaffe ich es hoffentlich demnächst, sie wieder ins Netz zu bringen.
  2. Texturreplacer:
    Darknut’s Weapons Mod (hier) und Darknut’s Armor Mod (hier) verbessern das Erscheinungsbild der Waffen respektive Rüstungen deutlich. Derselbe Autor hat noch eine auch auf PES gehostete Creature Mod erstellt, diese ist meiner Meinung nach jedoch nicht dringend notwendig.
    Falls ein Landschafts-Texturenreplacer (s.u.) benutzt wird, sollte man auch den correct UV rocks fix (hier) benutzen, da dann die schlampig texturierten Felsen doch sehr auffallen. Hört sich pedantisch an, ist aber tatsächlich relativ wichtig für die Atmosphäre.
    Ein ebensolcher Detailfix sind die Better Books (hier), die die auffällig schwammigen Texturen der Bücher korrigieren.
    Nun aber von den winzigen Details zum großen Ganzen. Die Landschaftstexturen von Bethesda mochten ja 2002 State of the Art sein, aber langsam zeigt das Spiel sein Alter (auch wenn, zugegeben, in den Screenshots, die ich gemacht habe, noch kein solcher Replacer drin ist, da ich noch leichte Entscheidungsprobleme hatte… trotzdem kann ich von früheren Installationen her bestätigen, dass das Spiel mit sehr viel besser aussieht). Dafür gibt es auch Alternativen: entweder man nimmt das allumfassende Morrowind Visual Pack (hier) oder man wählt aus dieser extrem hilfreichen Liste, die die verschiedenen Texturenpacks mit Screenshots gegenüberstellt. Da ist dann von sehr originalgetreu (Mixed Textures – meine Empfehlung) zu unglaublich quietschbunt (Fantasy Textures – wird mit der Zeit mühsam) alles dabei (die Downloads sind halt dann selbst zu suchen!). Nur Darker Morrowind verwandelt das Spiel meiner Meinung nach in einen unspielbaren braunschwarzen Sumpf.
  3. Landscape-Replacer
    …sind so eine Sache, da viele der Meinung sind, das würde dem Spiel seinen Charakter rauben. Da bin ich auch diesbezüglich vorsichtig, aber Vality7’s Landscapereplacer (ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob die irgendwas modifizieren außer Bäume…) benutze ich doch, da sie meiner Meinung nach eine eindeutige Verbesserung darstellen. Die DV kann man in diesem Thread finden, die EV hier und hier.
    Für EV-Benutzer interessant ist natürlich auch Tamriel Rebuilt, ein riesiges Projekt, das daran arbeitet, das Festland Morrowinds ins Spiel einzubinden, und in der Qualität der Mods durchaus Bethesda das Wasser reichen kann. Da es sich um ein riesiges Projekt mit dementsprechender Textmenge handelt, ist leider eine Übersetzung ins Deutsche eine Art Jahrhundertprojekt, allerdings sollte, wenn ich mich nicht täusche, mit dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer wenigstens die Kompatibilität mit der DV zu erreichen sein. Der Text selbst ist logischerweise immer noch auf Englisch und der Großteil der Quests wird auf Grund mangelnder Dialogeinträge schätzungsweise nicht funktionieren.
  4. Morrowind Graphics Extender
    Eigentlich der wichtigste Punkt, was diese Aufzählung betrifft. Um alle Shader, die ich benutze, funktionsfähig einsetzen zu können, wird der MGE in der Version 3.8.0 rev 0116 benötigt. Die letzte Stable Release (wohl leider überhaupt, wenn man sich die Release Schedule anschaut…) ist jedoch eine 3.8.0 darunter. Daher muss man sich eine der Betas vom MGE-Sourceforge-Server holen. Da mag jeder benutzen, was er will (über rev 0116), ich benutze 3.8.1 rev 126, aber auch die neueren Versionen sollten theoretisch funktionieren, und in den Morrowind-Ordner entpacken (NICHT /Data Files/ – aber die Dateistruktur des Archivs sollte eh eindeutig sein).
    Wichtig!!! Nutzer von Vista und Win7 müssen nach der Installation einmal den Morrowind-Launcher mit Administrationsrechten aufrufen und in die Optionen gehen. Es sollte denke ich reichen, diese Schritte durchzuführen, um sicherzugehen, kann man auch noch die Bildschirmauflösung umstellen, speichern (und dann eventuell wieder zurückstellen, falls es eigentlich eh schon gepasst hat), aber wenn dieser Schritt nicht durchgeführt wird, funktionieren die MGEs oberhalb des Stable Releases nicht mehr.
    Wenn das getan ist, sollten neben den mitgelieferten Shadern auch noch SSAOish (hier) und sunshaft (hier– und trotz des dubiosen Erscheinungsbilds der Seite virenfrei) downloaden und in die richtigen Ordner exportieren (Shader liegen – welch Überraschung – unter /Data Files/shader/…).Nun wird der MGE mit Admin-Rechten (anders geht’s sowieso nicht) gestartet, und wir nehmen folgende Schritte vor (es kann gern noch herumgebastelt werden – das ist halt meine Konfiguration – grundsätzlich gilt: Einstellungen, die ich nicht erwähne, passen halbwegs – Screenshot s. 2. Bild in der Galerie):
    – auf der Registerkarte „Global graphics“ wird das Antialiasing auf eine höhere Anzahl gestellt (ich verwende 8x), die Screenshots werden aufs PNG-Format umgestellt, um Platz zu sparen.
    – auf der Registerkarte „Render State“ stellt man die Einstellungen so ein, dass sie eine der Grafikkarte entsprechende Bestleistung ergeben, generell passt’s auch so. Wer die Weitsicht braucht, stellt sicher, dass „Enable fog“ ausgeschalten ist, „Display Messages“ kann eingeschalten bleiben, da die Messages sehr dezent sind, aber die sofortige Rückmeldung geben, dass alles funktioniert (hoffentlich) und der „AA colour fix“ ist für Leute, die beim Zellenwechsel auf einen Atombomben-SpecialFX verzichten können, auch eine gute Wahl. Wichtig ist, dass „Hardware shaderausgeschalten ist!! Wir wollen zwar Shader benutzen, aber wenn hier ein Häkchen ist, wird das Spiel unspielbar, weil die Menüs nicht mehr richtig funktionieren.
    – beim „Input“ können wir „Skip intro video“ anmarkieren. Dann klicken wir auf „Launch macro editor“ (s. 3. Bild in der Galerie). Der Macro Editor bietet uns die Möglichkeit, jeder Taste auf der Tastatur eine spezielle Aktion zuzuweisen. Die meisten bringen meiner Meinung nach nichts, allerdings benötigen wir eine Taste, mit der wir die Shader dann doch einschalten können, wenn wir mal das Menü hinter uns gebracht haben. Diese liegt bei mir auf „h“; man klicke auf die Taste seiner Wahl, wählt dann im Dropdownmenü, in dem „Unused“ steht, „Function“ (der letzte Eintrag). Im darunter befindlichen Dropdownmenü wählt man „Toggle HW shader„. Wer mag, kann das selbe auch noch auf einer anderen Taste für „Take screenshot“ machen, die Screenshotfunktionalität von MW ist ja automatisch nicht eingeschalten. Dann auf Save.
    – unter „Misc“ müssen bei den Shadern alle Häkchen bis auf das oberste gesetzt werden. Der Rest ist eigentlich egal.
    – unter „Morrowind.ini“  können „Subtitles“ und „Allow yes to all“ aktiviert werden, der Rest nach persönlichem Geschmack.
    – unter „Tools“ klicken wir zuerst auf  „Shader Editor“ (s. 4. Bild in der Galerie).

    Dort klicken wir auf „Edit active chain“ und doppelklicken dann in der Liste der Shader in dieser Reihenfolge auf „DX9 HSLS HDR 6“, „knx_SSAO_v09“ und „sunshaft_v002a“*. Das Resultat ist im letzten Bild in der Galerie zu sehen. Wenn ein Shader nicht aufscheint, kann sein, dass er falsch installiert wurde. Der Shader sollte unter /Data Files/shaders/default/[Name des Shaders].fx zu finden sein.
    Um den Shader Editor zu beenden klicken wir auf „Save“ und beenden den Editor.

    Um animiertes Gras zu erhalten, wie es in Oblivion existiert (nur besser), müssen jetzt die Grass_Animated-Datei unter diesem Link heruntergeladen werden sowie, für die DV, der FixWieNix-Übersetzer (in dieser Liste). Die PlugIns werden normal ins /Data Files/-Verzeichnis extrahiert. Danach startet man den Übersetzer (mit lustigem Bierglas-Icon), öffnet einfach jede der Grass_*.esp-Dateien einmal und speichert sie sofort wieder. Danach kann er beendet werden.

    Nun ruft man (wieder in MGE, im „Tools“-Tab) den „Distant land file creation wizard“ auf. Im folgenden Menü wählt man alle Plugins aus, die größere Landmassen hinzufügen (zumindest aber Morrowind und Bloodmoon), sowie die Grass_*.esps, und klickt auf „Continue„. Falls eine Dialogbox auftaucht (sollte sie aber eigentlich nicht), einfach auf den unteren Button klicken.
    Jetzt heißt es kurz warten, dann „Create Land Textures„, „Create Land Meshes“ und „Create Distant Statics„. Im letzteren Fall ist es vielleicht nicht unklug, „Include activators“ anzuwählen, sonst glänzt nämlich der Geisterwall mit Abwesenheit. (Mit den Distant Statics bekam ich einige Grafikfehler, diese tauchen jedoch nur dann auf, wenn man in den Himmel schaut… und scheinen einzigartig zu sein.)
    – Im „Distant Land“-Tab kann man sich schließlich nach persönlichem Gutdünken die Einstellungen fürs Distant Land umstellen, ich hab’s so belassen.

    Wer will, kann sich jetzt noch den Improved Water Shader downloaden und extrahieren, dazu muss man im MGE nix extra umstellen.

Nun wird der MGE beendet. In der Liste der aktiven Plugins im Launcher dürfen die Grass_*.esps nicht aktiviert sein. So alles geklappt hat, startet man Morrowind und in der linken oberen Bildschirmecke sollte ein kleiner weißer Schriftzug mit der Versionsnummer des MGE auftauchen. Nun lädt man einen Spielstand oder erstellt einen neuen Charakter, aktiviert die Shader mit der vorher zugewiesenen Taste und erfreut sich an einem wunderbar aussehenden Spiel.
* wem der HDR-Shader zu intensiv ist, der öffnet /Data Files/shaders/default/DX9 HSLS HDR6.fx in einem Texteditor und verringert die Bloom Scale. Original steht sie auf 1.6f, ich habe sie auf 0.8f verringert, wobei das allerdings schon wieder ein wenig zu dezent ist.