Ich unterbreche das gewöhnliche 24-Stunden-Stille-mit-gelegentlich-Musik-Programm, das diesem Blog schon zu unglaublicher Bekanntheit verholfen hat, um in diesem Artikel ein wenig über meine ersten Erfahrungen mit dem Skyrim Creation Kit zu schreiben, das jetzt eine knappe Woche verfügbar ist. Mittlerweile bin ich dazu gekommen, ein wenig herumzuprobieren, einen kleinen Dialog zu schreiben und mit meinem ersten Dungeon und Quest zu beginnen. Es schreitet zwar langsamer wie erhofft voran, woran nicht nur die Handhabung des Tools schuld ist, aber ich denke, genug gebastelt zu haben, um schon, wie gesagt, erste Eindrücke niederschreiben zu können und es mit den Construction Sets von Oblivion und (vor allem, da mehr Erfahrung) dem von Morrowind zu vergleichen. (Fallout 3 habe ich nie gespielt.)

Mehr dazu unter dem Break.

Landscaping: hat sich meiner Meinung nach im Vergleich zu den Vorgänger massiv verschlechtert.

  • Es gibt jetzt einige neue Funktionen, wie den Drawing Mode, mit dem man nicht mehr Berge „hochziehen“ und Täler „niederdrücken“ muss, sondern einfach mit einem Klick die Höhe des Terrains um einen vorher eingestellten Wert ändert – aber als ich ihn probiert habe, wirkte er etwas umständlich. Trotzdem vielleicht eine gute Alternative zum Heightmap-Editor (der nämlich laut Bethsoft- und Nexus-Foren so instabil ist, dass er kaum zu benutzen ist, wahrscheinlich auf Grund überzogener Speicheransprüche – war in Oblivion nicht anders!); das alte Landscaping ist mehr oder weniger gleich geblieben.
  • Jede Zelle ist jetzt in 4 Quads unterteilt, die maximal 6 Texturen unterstützen, versucht man, eine siebte Textur in ein solches Quad zu platzieren, wird der Boden dort schwarz. Hört sich zwar nicht schlimm an, ist aber nerviger, als man denkt, vor allem, wenn man versucht, Original-Landschaft zu verändern, und war bei den Vorgängern, soweit ich mich erinnern kann, nie ein Problem. Bug/Verschlechterung.
  • Große Objekte (Häuser, Höhleneingänge, Felsen), die man im CK platziert, scheinen im Spiel einfach nicht auf. Lässt sich durch Einschalten von „Set Full LOD“ zwar umgehen, ist aber lästig und kann so auch nicht vorgesehen sein. (Lustigerweise konnte ich das auch einmal umgehen, indem ich das Objekt einfach verschoben habe – aber dort passte es leider nicht hin.) Bug/Verschlechterung.
  • Navmeshing: Die Geißel der Menschheit. Mehr siehe unten.

Interior: IMHO besser als in Oblivion, aber schlechter als in Morrowind.

  • Zum Thema Häuser kann ich noch nicht viel sagen, aber wie es scheint, sind sie wieder viel modularer als in Oblivion – Trennwände und Bodenstücke sind einzeln zu setzen (zumindest in Weißlauf). Da mich das in Oblivion immer massiv gestört hat, finde ich, dass das eine gute Änderung ist.
  • Dungeons zu bauen, finde ich einfacher als in Oblivion, aber vielleicht liegt das auch an mir selber. Es dauert zwar momentan noch ziemlich lange, die einzelnen Objekte zu finden (trotz neuer Suchfunktion im Objektfenster), aber das wird sich mit der Zeit schon noch legen. Allerdings fehlen IMHO einige wichtige Teile, so konnte ich einen Übergang von GreenCaveSmallHall auf GreenCaveLargeHall nicht finden. Man kann aber sagen, dass durch die Einführung von Objekten wie Walls und Balconies das Erstellen interessanter Dungeons um einiges einfacher geworden ist.
  • Ich habe es nicht geschafft, meinem Dungeon ein WaterLevel zu verpassen, und sitze somit am Trockenen (der zuständige Dialog vergisst beim Klick auf OK/Apply die eingegebenen Werte einfach). Das ist ein gröberer Bug!
  • Navmeshing II: Noch mehr Geißel. Siehe unten.

Scripting: Ich bin kein Programmierer und tu mich mit solchen Dingen generell anfangs nicht so leicht, daher auch nur ein kurzer Anriß:

  • Die Programmiersprache sieht logischer aus, ist sie wahrscheinlich auch, aber mit dieser Logik bin ich noch nicht ganz warmgeworden. Entweder, es ist schwieriger, eine CollisionBox zu erstellen, die bei Kontakt mit dem Spieler einen neuen Queststage setzt, als es das CreationWiki vermittelt, oder ich bin blöd, oder irgendwas stimmt nicht.
  • Positiv finde ich, dass Bethesda offizielle Papyrus-Einstellungen für Notepad++ herausgebracht hat (für Morrowind gabs nur eine Fan-Paket mit Syntaxhighlighting für Emacs, und Emacs ist seeeeeltsam.)

Quests und Dialoge: ungefähr am selben Level wie Morrowind und SEHR VIEL EINFACHER als Oblivion.

  • Obwohl man anfangs den Unterschied zwischen QuestStage und QuestObjective nicht gleich versteht, finde ich ihn sinnvoll und relativ eingängig.
  • Die hoffnungslos überladene Dialogoberfläche von Oblivion existiert zwar immer noch, falls man zufällig masochistische Tendenzen verspürt, allerdings gibt es auch eine vielfach übersichtlichere Oberfläche in Form eines Dialog-Flowcharts, die einem viel ausgerissene Haare erspart.
  • Extrem lästig: Wie in Oblivion liegt die Standardanzeigedauer für nicht vertonten Dialog bei der Halbwertszeit einer gegrillten Fliege, anstatt hier eine SINNVOLLE Einstellung zu tätigen. Es ist nicht mehr möglich, einfach .mp3s mit der erforderlichen Zeitdauer zu erstellen und in den entsprechenden Ordner zu legen, da Skyrim mit .xmas arbeitet, einem wunderbar proprietären Microsoft-Format, das niemand unterstützt und verstehen will. Dummy-Dialog aufzunehmen (z.B. 5 Sekunden Stille über Stereomix) funktioniert bei mir nicht, da Stereomix nicht als normaler Audioinput erkannt wird. Daher wird es vielleicht Zeit, TiidKloUl zu lernen, um in der verlangsamten Zeit möglicherweise den Dialog auch lesen zu können. (Für Leute, die gerne lesen, ist Morrowind immer noch das Spiel der Wahl, das dank Tamriel Rebuilt und Project Cyrodiil wohl auch noch im Jahr 2112 neuen Content erhält.)

Generelle Anmerkungen: die werden leider großteils negativ ausfallen.

  • Zum Positiven: Man kann jetzt aus dem Editor heraus BSAs erstellen.
  • In Oblivion musste man Dungeons mit Pathgrids versehen, damit die NPCs nicht gegen Wände liefen (ging in Morrowind auch schon, war aber nicht dringend notwendig), und das war okay, weil nicht sonderlich schwer und im Spiel mit tpg einfach nachzuprüfen, einem Konsolenkommando, das die Pathgrids noch radioaktiv greller darstellte als alles andere in Oblivion.
    Skyrim und offenbar auch schon Fallout 3 ersetzte dieses bewährte System durch Navmeshes, mit welchen man offenbar ein Netz über den Dungeon legt, auf welchem sich die Akteure bewegen können (gemacht habe ich das noch nicht). Leider hat Bethsoft es versäumt, diese so zu programmieren, dass sie nicht nur bei Master-, sondern auch bei Plugin-Files funktionieren, sprich, wenn man einen Dungeon in einem Spiel zum zweiten mal betritt, funktioniert das Navmesh nicht mehr und die NPCs starren dumm in die Röhre. Das ist fast Game-Breaking.
  • Portale und Bounds: Sind zwar vielleicht für ältere Systeme notwendig, aber nerven irgendwie und wurden von Bethsoft selbst offenbar auch teilweise falsch eingesetzt, s. Grafikfehler im Riften-Kerker.
  • Einige Debugging-Konsolenbefehle wurden aus der TESV.exe, die man als Spieler in der Hand hält, entfernt (?!?!).
  • Der Editor ist viel instabiler als ältere Versionen.
  • Gerade mit Außenarealen zu arbeiten, ist extrem kompliziert. Strg+D macht seltsame Dinge, der Pivot, um den sich die Kamera dreht (Shift+Mausbewegung), ist oft unklar und sehr eigenartig, Gegenstände erscheinen nicht im Spiel, Gegenstände werden im Editor kilometerweit unter der Erde platziert und springen bei einem Mausklick hunderte Zellen herum…
  • Viele andere Bugs, LOD-Erstellung funktioniert nicht etc.

Fazit:

Wäre das Creation Kit wie die Sets von Morrowind und Oblivion am Releasetag herausgekommen, hätte ich Bethesda einen Vertrauensbonus zugesprochen; vielleicht wurden einige Funktionen weggelassen, da sie Lizenzbedingungen verletzten, und das war nicht klar, bis das Kit released war, vielleicht funktioniert das Programm besser mit Master-Files, vielleicht…

Tatsache ist, dass Bethesda das Creation Kit drei Monate nach dem Release des Spiels herausgebracht hat und dabei seinen Releasetermin (Ende Jänner) nicht einmal eingehalten hat, da es, eigenen Angaben zufolge, noch einige Bugfixes betreiben musste. Laut Bethesda wurden einige Modder aus der Community engagiert, um das Programm auf Herz und Nieren zu testen und Bugfix-Vorschläge anzubringen.

Beim momentanen Zustand des Kits bleiben nur zwei Möglichkeiten: Entweder haben diese Modder überhaupt nichts getan, oder Bethesda war ihr Feedback herzlich egal. Ich tendiere zu zweiter Variante.

Bethesda gibt immer an, genau die Tools herauszubringen, die sie selbst benutzt haben, um das Spiel zu erstellen. Bei Morrowind und Oblivion war das auch plausibel, auch wenn das OBL-CS seit SI seltsamerweise keine Lipsynch-Dateien mehr erstellen konnte. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass Skyrim, das auf alle Fälle größer und komplexer ist als Oblivion, mit diesem teils komplett unbenutzbaren Programm erstellt worden ist. Das geht weit über die Tendenz hinaus, Editoren immer komplizierter zu machen; der Editor von Heroes of Might & Magic 5 z.B. war für mich großteils  gänzlich unverständlich, aber er funktionierte tadellos und man kann sich vorstellen, dass ein Leveldesigner, der mit den Idiosynkrasien des Tools vertraut ist und persönliche Einführung durch die Programmierer erhält, die im Spiel präsentierten Levels erstellt hat.

Auch wenn ein RPG viel komplexer ist als ein TBS: Ich finde mich im Skyrim CS viel einfacher zurecht als im H5-Editor, das ist nicht das Problem. Das Problem, das ich und viele andere Benutzer haben, ist, dass es komplett verbuggt ist und teilweise lebenswichtige Funktionalität nicht mitbringt.

Bethesda ist zwar bei Skyrim patchfreudiger als bei den Vorgängerspielen, aber einem möglichen größeren Patch fürs Creation Kit stehe ich trotzdem pessimistisch gegenüber (abgesehen von dem Miniaturpatch vom 8.2., der die Scriptsprache aktualisiert hat oder irgendsowas).

Damit sinken aber auch die Chancen auf Plugins wie Tamriel Rebuilt für Morrowind und Nehrim für Oblivion, die die Lebensdauer dieser Spiele vervielfacht hat und die Qualität des Basisspiels zumindest im Fall von Nehrim auch deutlich übertroffen hat. Die Frage stellt sich, warum Bethesda ihren Editor zu dieser späten Zeit released hat, wenn er augenscheinlich nicht funktioniert, denn der Publicity-Erfolg, den der Release gebracht hat, kehrt sich langsam ins Negative um; und wofür die Firma die letzten drei Monate benutzt hat.

Ich werde dennoch, sobald ich mehr Zeit habe, versuchen, Skyrim zu modden; aber die Perspektiven sind ungleich schlechter als bei den Vorgängerspielen.